今日の加藤 vol.7 – スクラム開発(用語編 その1)


 

皆さんお久しぶりです!
OB事業部 開発部 PM開発グループの加藤です。

時の流れは早いもので、8月も半ばになりました。
皆さんは、最近いかがお過ごしでしょうか?
かくいう自分はというと、まあ。。

某海賊漫画が面白い!!

はい、これですね。
某海賊漫画面白すぎです。
昔から追ってはいますが、そろそろ佳境らしいので
これからにも大いに期待といったとこでしょうか。
(某ハンター漫画の連載はいつ来るのでしょうか。。。)

さて、今回は余談をこれくらいにしておいて
ここからは本題である、「スクラム開発(用語編 その1)」について
お話したいと思います!
 
 
ちなみに前回の記事をご覧になられていない方は、
今日の加藤 vol.6 -スクラム開発(流れ編)」をご覧いただけるとより本記事を楽しめると思いますので
良ければご覧ください!!
 
 

スクラムの用語

ロール

ロールとは、スクラム開発における「役割」を指す用語になります。
具体的には、「プロダクトオーナー・スクラムマスター・スクラムメンバー」がロールに該当します。

プロダクトバックログ

プロダクトバックログとは、これからの開発において必要になる作業が優先度順に並べられたものを指します。また、プロダクトバックログを構成している作業一つ一つをプロダクトバックログアイテムと呼びます。

プランニングポーカー

プランニングポーカーとはプロダクトバックログの作業見積もりを測るために行う手法を指します。

詳しいやり方は今後の記事でご説明をしますので、ここでは割愛します。

ストーリーポイント

ストーリーポイントとは、プランニングポーカーを通してプロダクトバックログアイテムに振られるそれぞれの作業規模に配慮した数値になります。この数値はメンバへの作業振りの際や、次項で説明する「ベロシティ」にて使用します。

ベロシティ

ベロシティとは、1スプリント内で完了したプロダクトバックログにおけるストーリーポイントの合計を指します。
基本的にチームとしては、各スプリントにてベロシティの数値が安定している状態を目指します。ただ、ベロシティに関してはあくまで目安であるため、この数値が安定しているからといって「絶対に安心できる状況にあるとは言えない」ということは忘れてはいけません。

最後に

ここまでスクラム開発の用語について、簡単にご説明しましたが、
これらの用語にはもっと詳細なやり方や、注意点などが存在します。それらについては今後の記事で触れていこうと考えていますが、もし興味がある方はご自身でも是非調べてみてください。
多少でもこの記事を見てスクラム開発について興味を持ったり、理解を深めてくださる方が一人でも多くなれば、加藤は嬉しい限りです。 

 

また、本日のブログの内容に関してはスクラムガイドにさらに詳細な内容が記載されていますので、ご興味のある方はこちらからご覧ください。
 
 
 
 
~あとがき~
さて、今回はスクラム開発の用語についてお話してきましたが、
最後まで読んでくださり、ありがとうございます。
今日もそろそろお別れの時間みたいですね。
また、次の投稿でお会いしましょう!
 

加藤
加藤

次回、今日の加藤 vol.8 – スクラム開発(用語編 その2) 乞うご期待!!!!